游戏攻略1
1.1. 系统循环
2. 游戏特点
l 丰富的卡牌类型(攻击型、防御型、辅助型和全能型)
l 多样的卡牌养成途径(升级、进阶、升星、附加属性、觉醒等养成方式)
l 多卡牌的养成玩法
l 多样的装备养成途径(升级、升星、提升品质)
l 伙伴系统(伙伴养成和协助作战)
l 卡牌觉醒(卡牌使用指定道具后,可以进行卡牌觉醒;使卡牌的主动技能变化)
l 羁绊系统(卡牌与指定的其他卡牌同时拥有,可额外提升卡牌自身属性)
l 卡牌和怪物的大战
l 丰富的游戏玩法(武道会、龙珠雷达、强者挑战、日常试炼、试炼秘境)
l 商店系统
l 副本系统
3. 交互内容
l 好友系统
l 聊天系统(文字和表情)
l 好友互赠友情点(友情点可用于友情召唤)
l 公会系统
l 各式组队的玩法
l 武道会争夺排名
l 卡牌图鉴(可向好友分享自己已收集到的卡牌)
l 补充
4. 简要玩法
获得卡牌→养卡牌→赚钱→挑战强大的怪物和玩家→继续养卡牌→合成新的卡牌→挑战更强大的怪物和玩家。
5. 玩家目标
l 养成最强的卡牌(升级、进阶、修为、附加属性和觉醒)。
l 获得更多的卡牌(收集图鉴)
l 根据卡牌技能和卡牌间的羁绊,组合强大的卡牌阵容。
l 养成最强的装备(升级、升星、提升品质)。
l 养成最强的伙伴(升级、升星)
l 击败更强的怪物。
l 争取更高的排行名次。
6. 战斗系统
l 战斗类型
Ø 消耗划分
Ø 消耗PVE行动力
Ø 消耗PVP行动力
Ø 无消耗
l 战斗模式划分
Ø 普通战斗 5v5
Ø BOSS战
l 其他参数
Ø 无补给战斗
n 战斗结束后不恢复角色HP
n 可与各种战斗模式组合
Ø 限定过关条件战斗
n 达成过通关条件战斗自动结束
n 可与各种战斗模式组合
l 队伍构成
Ø 队伍构成:
n 战斗队伍由5个主力队员+2个伙伴组成
n 队伍中的成员在战斗中固定阵型站位,分为前后两排,前排2个队员,后排3个队员
Ø 伙伴列表
n 可以把角色头像拖拽到可配置角色位置,并显示角色头像和等级.
n 把角色头像拖拽到可配置角色的位置以外的区域 视为将角色放回伙伴列表
n 放置的位置已有角色则视为交换位置.
Ø 上阵区域
n 可配置角色的位置高亮显示,边缘加亮处理表示可以此位置可以放置.
n 不可配置角色位置呈暗灰色,且用叉子表示此位置不能放置
Ø 上阵操作
n 左侧伙伴列表显示仓库中所有伙伴头像:品质框、头像、等级和觉醒星级
n 按照战斗力→品质高低,从左到右,从上到下依次排列
l 战斗规则
Ø 行动顺序
n 游戏采用即使演播制战斗,入场后只要进入卡牌的攻击范围即开始对战
n 战斗中双方角色出手遵循一定的轮循规则,N次普通触发一次被动触发技。具体每个角色的触发技释放时机由配置控制
n 战斗中,双方角色默认优先攻击对方前排战士,在对方没有前排战士后攻击对方后排
n 角色的必杀技和怒气技独立于角色出手之外,在条件达成时,玩家进行相应的操作即可直接发动
n 角色的必杀技可被敌方打断,怒气技无法被打断
Ø 攻击/技能目标
n 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最少、怒气最高/最少、全体目标、随机目标
n 技能分为指定目标技能及范围技能
n 指定目标技能:依照上述目标判定,进行目标选择。可选择1个或多个指定目标
n 范围技能:分为直线、圆形、扇形范围。依照上述目标判定,选取范围作用方向或中心点。在技能范围内的所有角色受到技能影响。范围大小由配置控制。
Ø 作用目标说明
n 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标
n 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标
n 全体目标:指定一方阵容所有单位
n 随机目标:随机指定数量的目标单位
n 生命最低/最高:目标为生命最低或最高的1个或多个单位
n 怒气最低/最高:目标为怒气最低或最高的1个或多个单位
Ø 技能、普通攻击施放(详情见技能案且以之为准)
Ø 判定顺序:
n 角色出手后各项判定遵循圆桌理论,先计算闪避、暴击、招架、直接攻击四种几率
自身暴击率(A)=己暴击-对方抗暴(%)【最小值为0】 |
对方招架率(B)=对方招架率-己破击(%)【最小值为0】 |
对方闪避率(C)=1+对方闪避-己命中(%)【最小值为0】 |
直接攻击(D)=1-A-B-C(%)【最小值为0】 |
n 根据四项几率进行分权
暴击权重=A/(A+B+C+D) |
招架权重=B/(A+B+C+D) |
闪避权重=C/(A+B+C+D) |
直接攻击权重=D/(A+B+C+D) |
n 根据计算出的权重进行抽取,抽取到的直接进行触发计算伤害
7. 角色系统
1.1 角色有如下几种获得方式:
l 宝箱、领奖直接获得角色
Ø 铜币、钻石抽奖
Ø 关卡、活动副本中开宝箱
Ø 签到、首充、活动、邮箱中领取奖励直接获得
l 碎片召唤伙伴
Ø 通过各种方式获得一定数量的角色碎片后,到角色包裹中进行“合成”
Ø 每个角色合成时所需的碎片种类和数量不同,具体数值由配置设定
2.1 角色类型
l 角色依照站位和类型进行划分,伙伴类型影响伙伴的基础属性成长倾向和技能类型
Ø 前排:所有攻击均为近战攻击,攻击范围较小,防御能力较优于后排
Ø 后排:所有攻击均为远程攻击,攻击范围较大,攻击/辅助能力较优于前排
Ø 攻击型:角色技能以极限输出为主
Ø 防御型:角色技能以防御反击保护为主
Ø 辅助型:角色技能设计上较为多变、多为辅助/控制/治疗
Ø 全能型:兼具输出与生存能力,能适应不同的作战环境
3.1 属性值
l 每个角色都有各项属性值,属性值的多少直接表现角色的强弱程度。游戏中大部分的养成功能都围绕角色的基础属性值进行设计。
Ø 各项属性和简要说明如下:
战斗力 |
由以下各项属性值、伙伴的技能等级、觉醒等级等数值通过公式计算。 |
最大生命 |
角色的最大生命值, (角色的HP上限,所有来自于初始上限,装备,职业,天赋、修为等的HP上限值总和) |
攻击 |
提高角色的普通伤害和技能伤害,攻击力类型与角色类型匹配(所有来自于人物属性的攻击力的和,显示于玩家面板的值) |
物理防御 |
降低角色受到的物理伤害(所有来自于人物属性的物理防御的和,显示于玩家面板的值) |
气防御 |
降低角色受到的法术伤害(所有来自于人物属性的法术防御的和,显示于玩家面板的值) |
命中 |
降低目标的闪避几率(所有来自于人物属性的命中率的和,显示于玩家面板的值) |
闪避 |
提高角色闪避的几率(所有来自于人物属性的闪避率的和,显示于玩家面板的值) |
暴击 |
提高角色的暴击几率(所有来自于人物属性的暴击率的和,显示于玩家面板的值) |
暴击抵抗 |
降低被暴击的几率 (所有来自于人物属性的韧性的和,显示于玩家面板的值) |
怒气 |
角色出场时的初始怒气值(1200点满怒气可发动怒气技) |
暴击伤害 |
用于增加进攻方暴击之后的伤害。 |
招架 |
概率属性,用于决定本次攻击是否招架,招架后按照招架强度抵消伤害。 |
招架强度 |
受击方增加招架生效时的伤害减免 |
招架穿透 |
降低受击方招架生效时的伤害减免 |
l 角色技能
Ø 普攻:每个角色单独配置普攻攻击
Ø 所有角色初始即拥有两个主动技能,每个角色拥有的主动技能表现与效果不同
n 必杀技:技能有CD时间,CD时间结束后,玩家点击对应角色头像即可进行释放技能
n 怒气技:角色怒气值达到上限时,在对应角色头像上进行上划手势即可释放怒气技能
l 属性成长值
Ø 属性值中的某些项会随着角色的等级提高而增加,具体每升一级提高的属性值根据“属性成长值”来计算
Ø 每个角色根据星级不同,各项属性成长值也不同,具体数值由配置设定
Ø 需要设定的成长值的基础属性项如下:
生命 |
生命成长,与角色职业、资质、星级有关 |
攻击 |
攻击成长,与角色职业、资质、星级有关 |
物防 |
物防成长,与角色职业、资质、星级有关 |
气防 |
法防成长,与角色职业、资质、星级有关 |
Ø 合成伙伴需要的碎片数量与伙伴的资质有关,资质越高的需求数量越多
8. 技能系统
1.1 技能构成
l 构成规则
Ø 每一个技能由多个技能字段构成,包括表现层和效果层,以及多个子技能组合
Ø 技能构成字段,用于实现各个技能效果的组合
l 主技能构成
Ø 技能ID:技能的唯一标识
Ø 技能名称:技能显示载体,用于属性显示和技能展示
Ø 技能描述:用于技能tips显示 和说明
Ø 技能类型:怒气技、必杀技、普通技
l 技能CD:触发该技能需要的CD时间
Ø 攻击类型:指向发动技能时ID
Ø 子技能组:所有组成技能的子技能数组
l 子技能构成
Ø 技能ID:技能的唯一标识
Ø 技能动画:指向技能动画播放方式ID
Ø 效果作用范围:指向效果作用目标对象,效果目标ID,作用数量ID
Ø 技能效果:指向效果类型ID
Ø 效果触发概率:十万分比参数,表示整个减益效果块的触发概率(受等级差影响)
Ø 效果触发概率1:从指定的目标中选出1个或多个目标触发效果
Ø 技能系数:技能效果的修正系数
2.1 技能类别
l 伤害类型
Ø 普通物理伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用普通物理伤害算法
Ø 普通气伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用普通法术伤害算法
Ø 物理技能伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用物理技能伤害算法
Ø 气技能伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用法术技能伤害算法
l 攻击类型
Ø 远程攻击:角色在原地发动,播放攻击动作(远程攻击)
Ø 近身攻击:角色移动到攻击目标面前,播放攻击动作
Ø 特殊攻击:镜头调整给角色特写,播放攻击动作
Ø 范围攻击:播放攻击动作后,在指定范围内播放技能特效
3.1 技能目标
l 目标规则
Ø 技能目标分为:目标对象和目标类型两部分
Ø 目标对象和目标类型分2个字段实现,可交叉使用
Ø 目标类型中,根据类型不同,可在指定的类型中配置不同的角色数量级
l 目标对象
Ø 自身
Ø 友方
Ø 敌人
Ø 全部
l 目标说明
Ø 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最低、怒气最低/最高、随机、全体
Ø 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标
Ø 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标
Ø